A gamerek már többet költenek a mozizóknál
2021. május 13.
Egyre többen néznek filmet, hallgatnak zenét streaming szolgáltatásban, ez a jelenség azonban terjed a videójátékok terén is. Akadnak, akik már az ünnepi játékvásárlási szezon „kisimulását” is elképzelhetőnek tartják. A játékipar amúgy mostanra megelőzte a globális filmipar és az észak-amerikai sport összes teljesítményét.
A koronavírus-járvány egész ágazatokat sodort válságba, de akad néhány, amelynek kifejezetten fellendülést hozott. A hetekig tartó karanténokon, a bezártságon, a közösségi szórakozási lehetőségek beszűkülésén a legnagyobbat alighanem a videojáték ipar nyerte. Ez az ágazat amúgy is meglehetős növekedésen ment keresztül az elmúlt évtizedekben, miközben alaposan át is alakult.
A hetekig tartó karantén aztán már a vírus első hulláma idején komoly fellendülést hozott. Mat Piscatellának, az NPD Group videojáték-elemzőjének már az elmúlt nyáron közzétett felméréséből kiderült, hogy a válaszadók 79 százaléka mondta, hogy videojátékokat játszott a megelőző fél évben. Vagyis a COVID-19 járvány márciusi kezdete óta átlagosan 14 órát töltött a gép előtt hetente, az egy évvel korábbi átlagos 12 órával szemben.
Lewis Ward, az IDC játékkutatási igazgatója szerint tavaly mindennek eredményeként a videojátékok - vagyis a PC-s játékok, a konzolok hardvere és szoftvere, valamint a mobil játékok - közvetlen globális értékesítése 25 százalékkal, 191,12 milliárd dollárra nőtt. Ehhez jöttek még hozzá a játékon belüli hirdetésekből származó bevételek és a játékokhoz szükséges kiegészítők. Ezzel a játékipar megelőzte a globális filmipar és az észak-amerikai sport összes teljesítményét. Előbbi először 2019-ben érte el a 100 milliárd dollárt, amit azonban – jórészt éppen a vírus miatt - 2020-ban 71 százalékos visszaesés követett, és az észak-amerikai sport tényleges teljesítménye is lényegesen elmaradt a várt 75 milliárd dollártól.
Szakértők azonban a videojátékok piacának erőteljes növekedésére számítanak 2021-ben is, részben az új generációs játékkonzolok bevezetésének (egyelőre akkora az érdeklődés, hogy hiány lépett fel) köszönhetően, és ezt ebben az évben még a COVID-19 elleni oltás elterjedése is csak kismértékben fogja majd vissza. Lewis Ward szerint azonban az eladások már csak szerény mértékben növekednek: ő 2021-ben 195,29 milliárd dollárra, 2022-ben pedig 195,8 milliárd dollárra számít.
A konzolos értékesítés lendületet kaphat, ám ez az iparágnak nem a legnagyobb része, és nem is a leggyorsabban növekvő. A legnagyobb nyereséget várhatóan továbbra is a mobil játékok hozzák majd, amelyek már korábban átvették a vezető szerepet. A mobiljátékok értékesítése világszerte várhatóan 24 százalékkal, 87,7 milliárd dollárra emelkedik, és ebben még nincsenek is benne azok a bevételek, amelyeket a játékokon belüli hirdetések hozhatnak, és a játékon belüli vásárlások sem.
A piac emellett egy új szegmenssel is bővült: a videojátékok streamingjével. Ahhoz hasonlóan, ahogy egy dal a Spotifyban vagy egy film a Netflixen elérhető, maga a program egy központi szerveren fut, és az interneten kapcsolódik a géphez, amely előtt a játékos ül. Ebbe beszállnak olyan új szereplők is, mint a Facebook, az Apple és a Google. De az előfizetéses szolgáltatások a videojáték-gyártóknak is előnyösek, mivel megszűnnek a gyártási, szállítási és tárolási költségek. Ráadásul a bevételek egész évben egyenletessé válnak, szemben a hagyományos játékok ünnepi csúcsaival és visszaeséseivel.
Szerző: Lenkei Gábor
Címkék: koronavírus, járvány, gazdaság, játék, online, digitális, mobil, film, sport
Óriási változás előtt a játékipar
Fotó: iclipart.com
A koronavírus-járvány egész ágazatokat sodort válságba, de akad néhány, amelynek kifejezetten fellendülést hozott. A hetekig tartó karanténokon, a bezártságon, a közösségi szórakozási lehetőségek beszűkülésén a legnagyobbat alighanem a videojáték ipar nyerte. Ez az ágazat amúgy is meglehetős növekedésen ment keresztül az elmúlt évtizedekben, miközben alaposan át is alakult.
A hetekig tartó karantén aztán már a vírus első hulláma idején komoly fellendülést hozott. Mat Piscatellának, az NPD Group videojáték-elemzőjének már az elmúlt nyáron közzétett felméréséből kiderült, hogy a válaszadók 79 százaléka mondta, hogy videojátékokat játszott a megelőző fél évben. Vagyis a COVID-19 járvány márciusi kezdete óta átlagosan 14 órát töltött a gép előtt hetente, az egy évvel korábbi átlagos 12 órával szemben.
A sztratoszférába emelkedtek az eladások
A járvány – amely mellesleg egybeesett a játékkonzolok új generációjának megjelenésével – valósággal új sztratoszférába emelte a videojátékok iparát – jegyezte meg a Marketwatch elemzője. A világjárvány – írja - arra késztette a játékosokat, hogy új felszereléseket és játékokat vegyenek, hogy eltöltsék az időt a karanténban. Emellett többen is vannak, akiknek elegendő idő áll rendelkezésére.Lewis Ward, az IDC játékkutatási igazgatója szerint tavaly mindennek eredményeként a videojátékok - vagyis a PC-s játékok, a konzolok hardvere és szoftvere, valamint a mobil játékok - közvetlen globális értékesítése 25 százalékkal, 191,12 milliárd dollárra nőtt. Ehhez jöttek még hozzá a játékon belüli hirdetésekből származó bevételek és a játékokhoz szükséges kiegészítők. Ezzel a játékipar megelőzte a globális filmipar és az észak-amerikai sport összes teljesítményét. Előbbi először 2019-ben érte el a 100 milliárd dollárt, amit azonban – jórészt éppen a vírus miatt - 2020-ban 71 százalékos visszaesés követett, és az észak-amerikai sport tényleges teljesítménye is lényegesen elmaradt a várt 75 milliárd dollártól.
Szakértők azonban a videojátékok piacának erőteljes növekedésére számítanak 2021-ben is, részben az új generációs játékkonzolok bevezetésének (egyelőre akkora az érdeklődés, hogy hiány lépett fel) köszönhetően, és ezt ebben az évben még a COVID-19 elleni oltás elterjedése is csak kismértékben fogja majd vissza. Lewis Ward szerint azonban az eladások már csak szerény mértékben növekednek: ő 2021-ben 195,29 milliárd dollárra, 2022-ben pedig 195,8 milliárd dollárra számít.
A mobil folytathatja az erőltetett menetelést
A fellendülést a játékipar belső átrendeződése is segíti. A mobiltelefonok több milliárd ember számára az online kapcsolattartás fő eszközei. Olcsók vagy ingyenesek, ellentétben az olyan játékkonzolokkal, mint a Sony PlayStation5, az új Microsoft Xbox és a Nintendo Switch, amelyek ára 300 dollár és 500 dollár között mozog. Középen állnak a PC-s játékosok, akiknek olyan multifunkciós eszközük van, amely gyakoribb, mint a konzolok, de kevésbé gyakori, mint az okostelefonok - mondta Ward.A konzolos értékesítés lendületet kaphat, ám ez az iparágnak nem a legnagyobb része, és nem is a leggyorsabban növekvő. A legnagyobb nyereséget várhatóan továbbra is a mobil játékok hozzák majd, amelyek már korábban átvették a vezető szerepet. A mobiljátékok értékesítése világszerte várhatóan 24 százalékkal, 87,7 milliárd dollárra emelkedik, és ebben még nincsenek is benne azok a bevételek, amelyeket a játékokon belüli hirdetések hozhatnak, és a játékon belüli vásárlások sem.
A piac emellett egy új szegmenssel is bővült: a videojátékok streamingjével. Ahhoz hasonlóan, ahogy egy dal a Spotifyban vagy egy film a Netflixen elérhető, maga a program egy központi szerveren fut, és az interneten kapcsolódik a géphez, amely előtt a játékos ül. Ebbe beszállnak olyan új szereplők is, mint a Facebook, az Apple és a Google. De az előfizetéses szolgáltatások a videojáték-gyártóknak is előnyösek, mivel megszűnnek a gyártási, szállítási és tárolási költségek. Ráadásul a bevételek egész évben egyenletessé válnak, szemben a hagyományos játékok ünnepi csúcsaival és visszaeséseivel.
Szerző: Lenkei Gábor
Címkék: koronavírus, járvány, gazdaság, játék, online, digitális, mobil, film, sport